Beh l'interpretazione, come il pg agisce, dipende solo da te. Come vuoi farlo fallo, le due sottoclassi su cui sei in dubbio non dovrebbero influire su questo.
L'unica cosa è tieni a mente che non sei solo tu al tavolo e stare attento che il tuo "imprevedibile" non rovini la giocata all'intero tavolo, DM incluso
.
Ok, dopo una ricerca ho trovato la via della mente; non so se è una sottoclasse creata da un fan o una vecchia UA, ma non è mai uscita su un manuale ufficiale.
Comunque se vuoi giocarla sei padronissimo.
Vediamo... le discipline mentali ti impediscono di usare la raffica di colpi (a meno che il DM non decida diversamente), quindi tienilo a mente.
Inoltre costano tutti parecchi punti ki, punti che normalmente useresti per attaccare o muoverti sul campo di battaglia.
E i poteri di loro sono un po' così. Ti lascio sotto i miei pensieri individuali.
avevo fatto un'analisi profonda e poi l'ho cancellata
Comunque gli unici poteri interessanti sono colpo furioso, leggere i pensieri, suggestione e velocità.
Il resto costa troppo, viene sbloccato troppo tardi per essere rilevante, o come monaco ti aiuta poco.
Di contrasto la mano aperta:
A seconda di quanto siete tattici al tavolo il primo privilegio passa da quasi inutile a potentissimo. I nemici proni possono essere attaccati con vantaggio, spingere il nemico può essere letale (cadere da una rupe, spingere in lago di lava o acido, ecc) o anche solo utile per allontanare i nemici dal tuo fragile compagno mago. E non sottovalutare il togliere una reazione al nemico: non solo non può fare attacchi di opportunità, non potrà neanche lanciare incantesimi come scudo o controincantesimo. E se colpisci un nemico due volte si possono applicare più cose. ho visto un mago nemico venir gettato da una rupe senza possibilità di lanciare caduta morbida e sfracellarsi al suolo.
Quelli del livello 6 e 11 sono utili, ma non tanto potenti. Palmo tremante fa abbastanza danni da essere rilevante.